
Acerca de Confabulando
Aprender a lidiar con la desinformación de manera lúdica, crítica y colaborativa. Confabulando es una propuesta didáctica transmedia para escuelas que desarrolla hábitos de lectura crítica, creatividad e investigación periodística —con juegos, narrativas y actividades prácticas.
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Podcast realizado com NotebookLM, em janeiro de 2026, sob supervisão humana de Lorena Tárcia.

Quiénes somos
Somos um grupo de profissionais transdisciplinares dedicados a conectar pessoas e instituições para o desenvolvimento de projetos em múltiplas plataformas, em perspectiva transmidiática.
Atuamos em parceria no Brasil e no exterior para criar soluções de comunicação e narrativas de interesse público.
Nosso trabalho prioriza escolas em comunidades de baixa renda. Por meio de metodologia própria, construímos campanhas educativas fundamentadas nas demandas sociais diagnosticadas por nossos parceiros.
Preguntas frecuentes
SOBRE O PROJETO
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O que é o Confabulando?
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Quem pode aplicar o projeto?
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Quais são os jogos?
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Quanto tempo dura cada jogo?
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O que eu preciso para aplicar?
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Tem custo?
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Como levar para minha escola?
SOBRE A APLICAÇÃO
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Quem participa da aplicação?
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Quanto tempo leva a aplicação?
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Como funciona a etapa de diagnóstico e avaliação dos professores que participam do Projeto nas escolas?
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A escola não dispõe de muito tempo para aplicação. O que fazer?
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E se eu tiver mais tempo para aplicar?
O que é o Confabulando?
Confabulando investiga, desde 2020, como o ambiente escolar pode contribuir para o enfrentamento social à desinformação. Em sua fase atual, com apoio do CNPq (processos: 402772/2024-5 e 445077/2024-7) e Fapemig (APQ-02853-24), estimula o debate acerca do uso ético e responsável de tecnologias de inteligência artificial generativa, considerando o impacto dessas tecnologias no ecossistema ambiental e informacional.
A premissa é que a desinformação "polui" o ambiente comunicacional e agrava a crise climática por meio do negacionismo científico. Por causa disso, o projeto prioriza ações em escolas públicas localizadas em zonas sensíveis à questão ambiental, embora possa ser aplicado em qualquer localidade. Os estudantes são levados a refletir criticamente sobre as consequências da desinformação em sua realidade local.
Confabulando se baseia em estratégias lúdicas e sustentáveis de educomunicação transmídia, como jogos colaborativos e competitivos, para favorecer a formação de hábitos de consumo midiático cada vez mais críticos e sofisticados, sensíveis aos parâmetros globais de integridade da informação. A proposta é de uso público e gratuito, mediante solicitação à equipe no site da pesquisa. Disponibilizamos também tutoriais para aplicação em salas de aula e uma breve autoformação no tema da pesquisa.
A aplicação mais simples da proposta pode ser feita em 4h, incluindo: a) diagnóstico por meio de questionários com estudantes; b) atividades lúdicas de educomunicação transmídia; c) debate; e) avaliação por meio de questionários com estudantes. Todos os documentos estão disponíveis para uso público e gratuito.
Antes da aplicação em sala de aula, a Direção da escola deve: a) indicar um/a professor/a para ser o anfitrião do projeto na escola (recomenda-se uma entrevista online de 10 minutos com o/a professor/a antes da aplicação); b) providenciar as assinaturas dos termos de consentimento, conforme exigência do Comitê de Ética da UFMG. É imprescindível que os termos de consentimento sejam assinados pelo/a diretor/a, professor/a e responsáveis pelos estudantes participantes antes da aplicação em sala de aula.
Depois da aplicação em sala de aula será feita uma entrevista online de avaliação (10 minutos) com o/a professor/a. A equipe do Confabulando examinará os documentos de diagnóstico e avaliação com estudantes e professor/a, além do relatório de aplicação, para elaborar uma análise crítica da experiência na escola, a ser encaminhada à Direção da Escola em até 30 dias.
Confabulando integra o projeto de ensino, pesquisa e extensão “Educação transmídia para escolas públicas de países de língua estrangeira” (SIEX/UFMG 402890) que já realizou, desde 2017, experimentos didáticos em escolas públicas do Brasil, Timor Leste e Moçambique.
Quem pode aplicar o projeto?
Professores do Ensino Fundamental, em qualquer disciplina.
Quais são os jogos?
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Definições Poéticas (Fabulosa)
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Definições Inventadas (Sherlock e Pinóquio)
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Notícias Reais e Notícias Falsas (Sherlock e Fabulosa)
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Quem escreveu essa notícia? (Pinóquio e Jornalista)
Quanto tempo dura cada jogo?
De 20 a 40 minutos, adaptável ao tempo da aula.
O que eu preciso para aplicar?
Papel, canetas e, se possível, projetor ou quadro.
Tem custo?
Não. O Confabulando é gratuito para escolas e professores.
Como levar para minha escola?
Entre em contato pelo site e receba orientações e materiais de apoio.
Quem participa da aplicação?
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Tanto alunos quanto professores. Os dois grupos devem participar da fase de diagnóstico e avaliação.
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Durante a aplicação dos jogos, os professores podem auxiliar nos procedimentos e adquirir experiência para aplicar os jogos no futuro, já que o kit do Confabulando é deixado na escola, após a aplicação por meio do projeto.
Quanto tempo leva a aplicação?
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Isso depende da disponibilidade da escola. O Confabulando é composto por quatro jogos que podem ser realizados em diferentes rodadas. Cada jogo é independente, ou seja, não precisa ser aplicado em conjunto com outro. Isso facilita a adaptação necessária da aplicação em diferentes contextos.
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A seguir, apresenta-se a sugestão de aplicação do projeto no menor tempo possível, que é o de 3 (três) horas. Esta carga horária representa cerca de três aulas, de 50 minutos cada. Este é o tempo mínimo pois viabiliza a aplicação das fases de diagnóstico e avaliação; aplicação de pelo menos um jogo e; realização do debate. É muito comum aplicar o Confabulando no tempo mínimo, considerando as demandas escolares.
Como funciona a etapa de diagnóstico e avaliação dos professores que participam do Projeto nas escolas?
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A realização de cada um destas etapas leva em média 15 minutos. Trata-se de um roteiro de perguntas que objetiva compreender hábitos de consumo midiático dos docentes (na fase de diagnóstico) e avaliação da proposta metodológica do Confabulando (na fase de avaliação).
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O diagnóstico precisa ser feito antes do início da aplicação. Sugerimos que esta fase seja realizada ou no dia anterior ao primeiro dia de aplicação, ou no mesmo dia, desde que antes da entrada em sala de aula.
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A avaliação precisa ser feita depois da aplicação do(s) jogo(s), de preferência no mesmo dia. Caso tenha havido mais de um docente parceiro, você pode realizar esta fase em grupo.
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O roteiro de perguntas de ambas as fases está disponível neste link: https://docs.google.com/document/d/18y-DeUmbdBFIs4OIBOfpCptXW4lSCrYHz5_dTygRKrQ/edit?usp=sharing
IMPORTANTE: OS QUESTIONÁRIOS DE DIAGNÓSTICO E DE AVALIAÇÃO DEVEM SER ENVIADOS À EQUIPE, JUNTO COM OS TERMOS DE ANUÊNCIA.
A escola não dispõe de muito tempo para aplicação. O que fazer?
Em tempo mínimo, o jogo das cartas (Jogo 4) deve ser priorizado. Isso porque a dinâmica proposta por este jogo discute diretamente as dimensões relacionadas à desinformação e inteligência artificial, de modo a provocar a reflexão crítica dos discentes a partir dos exemplos das cartas e debate.
Considerando o tempo de três horas, planeje a aplicação da seguinte forma:
Passo 1: contato prévio (10 minutos): chegue na sala de aula e espere os alunos de acomodarem.
Passo 2: apresentação do projeto e do jogo (15 minutos): apresente você e o projeto, além da proposta do jogo das cartas.
Dica! Na conversa com os alunos, tente ser o mais objetivo possível, para facilitar a compreensão. Quando for explicar o jogo das cartas, aproveite o lado lúdico dos personagens para te ajudar na didática. Por exemplo: o Pinóquio é o vilão que precisa ser combatido, afinal de contas, ele espalha mentiras, informações erradas e fora de contexto; tudo isso para enganar as pessoas. Já a Jornalista tenta desmascarar o Pinóquio, apresentando informações confiáveis, que passaram pelo processo de apuração jornalística, para saber se são informações realmente corretas, antes de levá-las ao público. O Sherlock ajuda a Jornalista. Ele é desconfiado e não acredita em tudo o que vê na internet ou escuta das pessoas, logo de cara. Ele é um detetive empenhado em investigar as pistas e concluir se determinada informação é verdadeira ou não. Já a Fabulosa é a mais criativa de todas, ela pensa em soluções criativas para resolver problemas. Ela anda lado a lado com uma ferramenta que está presente no trabalho de todos os personagens: a inteligência artificial (aproveite este momento e pergunte aos alunos se sabem o que é; se a usam, se sim, para quais objetivos e em quais circunstâncias ocorre). Ela é uma ferramenta que pode ser usada de diferentes formas: para fazer o bem e ajudar a combater a desinformação ou para atrapalhar o a Jornalista e o Sherlock na busca pela informação mais correta possível. Ela é muito importante para nos ajudar a entender que o problema da desinformação, vai além da verdade ou mentira, porque ela pode ajudar ou atrapalhar o combate à desinformação e a busca por informações de qualidade.
Passo 3: realização da fase de diagnóstico com estudantes (15 minutos): neste momento, você deve realizar a fase de diagnóstico que tem o objetivo de entender como o discente consome informações e como as atividades influenciaram as formas com que pensam a respeito destes hábitos. Trata-se de um questionário (disponível aqui: https://docs.google.com/document/d/1sUM97QwvAqRCXi6KTpWHmgf6PqoOII83uiwMaottCCg/edit?usp=sharing) que pode ser aplicado off-line, com a impressão do material (2 páginas por estudantes) ou de maneira on-line, com a disponibilização do material por meio do Google Forms.
Esclareça à turma que não há resposta certa ou errada e que o questionário apenas serve para sabermos quais redes sociais eles mais usam, que tipo de conteúdo mais acompanham na internet e se já usaram ou não, algum tipo de inteligência artificial. Fique de prontidão para auxiliar aqueles que tiverem algum tipo de dificuldade.
Passo 4: aplicação do jogo (90 minutos): este é o tempo destinado para a aplicação do jogo, que pode ser realizado em diferentes rodadas. Para ter orientações específicas sobre como o jogo pode ser aplicado, assista ao vídeo tutorial disponibilizado aqui.
Com as cartas disponíveis, temos as seguintes possibilidades de aplicação em sala.
Passo 5: realização da fase de avaliação com estudantes (15 minutos): utilize este tempo para aplicar o questionário de avaliação (disponível aqui: https://docs.google.com/document/d/1J6lISEGYfIKrAp7mGQ7ff1pzLvpbHNtcpnNLU9-1j50/edit?usp=sharing ). O objetivo é saber se os participantes passaram a reagir de forma mais crítica, cuidadosa e reflexiva diante de conteúdos diversos após a realização do jogo. A aplicação é idêntica à fase de diagnóstico.
Passo 6: debate (30 minutos): tempo destinado ao debate. O debate deve ser moderado por você. O objetivo é fazer com que os alunos reflitam, a partir dos jogos, os comportamentos que possuem nos ambientes digitais. Aqui estão algumas sugestões de perguntas para dar início às discussões.
1. Uma informação precisa ser totalmente falsa para causar desinformação? Por quê?
2. Hoje existem ferramentas de inteligência artificial capazes de criar textos, imagens e vídeos muito convincentes. Como isso muda a maneira como avaliamos informações?
3. Como vocês acham que a inteligência artificial pode se relacionar com a desinformação? Ela nos ajuda ou atrapalha em combater a desinformação?
4. O que vocês farão, daqui para adiante, quando virem uma imagem impactante na internet?
5. O que mais influenciou suas decisões durante os jogos: o conteúdo da mensagem, quem parecia ter produzido ou a forma como ela foi apresentada?
Dica! Pegue cartas que foram usadas nas dinâmicas e faça essas perguntas a partir dela.
E se eu tiver mais tempo para aplicar?
Este é o cenário perfeito. Também é ideal que cada aplicação por dia não ultrapasse três horas. Ou seja: caso você tenha mais do que três horas para realizar a aplicação, sugere-se que o procedimento seja programado para o dia seguinte. Este é um procedimento adequado para manter o engajamento dos alunos nas dinâmicas, que pode ser comprometido em aplicações com longa duração.
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O Confabulando tem o objetivo de se adequar aos diferentes contextos onde é aplicado, por isso, você tem liberdade para escolher quais jogos atendem aos seus objetivos de aplicação. Portanto, caso você tenha mais do que um dia de aplicação, fique à vontade para escolher qualquer um dos outros três jogos.
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Considere sempre o tempo mínimo de diagnóstico, que deve ser realizado sempre no primeiro dia de aplicação antes do início das atividades. Além disso, a etapa de avaliação sempre deve ser executada no último dia de aplicação e depois da última atividade realizada. O tempo de realização dos jogos pode variar conforme a disponibilidade de tempo da escola.
Qual a conexão entre o Confabulando e a Universidade Federal de MG (UFMG)?
Desde 2020, Confabulando investiga como os adolescentes avaliam a consistência e a confiabilidade das informações que consomem e compartilham em conexões digitais. Em sua fase atual prioriza o reconhecimento de marcas enunciativas da desinformação relacionadas ao negacionismo climático e científico, com especial atenção ao impacto da IA generativa nesse cenário. Examina-se formas emergentes de colonialismo digital associadas ao crescente uso social de IA generativa como aspectos que desafiam a sustentabilidade comunicacional por tornarem mais sofisticado e dinâmico o ecossistema de desinformação.
A proposta didática, lúdica e sustentável, integra o projeto de extensão “Educação transmídia para escolas públicas de países de língua estrangeira”, que já realizou, desde 2017, experimentos didáticos em escolas públicas do Brasil, Timor Leste e Moçambique. A metodologia inclui grupo focal com estudantes e entrevistas em profundidade com professores; dinâmica transmídia em ambiente escolar; ampliação do universo narrativo a partir de extensões locais; avaliação por meio de questionários e entrevistas.
Este projeto de extensão se vincula às atividades do grupo de pesquisa Mídia, Semiótica e Pragmatismo (MediaAção). Com apoio do CNPq e da Fapemig, investiga-se como e em que medida a noção de sustentabilidade aplicada à comunicação transmídia pode contribuir para fomentar estratégias educomunicacionais voltadas para o desenvolvimento de ações coletivas que promovam a diversidade cultural, a responsabilidade social e a consciência ambiental em contexto de crise climática.



Infográficos gerados com uso da IA Gemini, sob supervisão de Lorena Tárcia